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 Laboratoire du tynril

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AuteurMessage
Asuna-sensei
Moman
Asuna-sensei


Féminin Messages : 122
Date d'inscription : 08/01/2012
Age : 46
Localisation : Zaap craq
Emploi/loisirs : Embeter mon homme
Humeur : Sa depend de monsieur

Feuille de personnage
Nom personnage principal IG: Alizea
Niveau de votre personnage principal: 200
Guilde de votre personnage principal: Feary Teiru

Laboratoire du tynril Empty
MessageSujet: Laboratoire du tynril   Laboratoire du tynril Icon_minitimeLun 15 Oct - 13:53

Pour commencer, préparez une équipe de lvls 130 environ (ou plus). Il vous faut au minimum un perso de chaque élément qui puissent taper sans aller au corps-à-corps (cac).
Les cras sont appréciés pour leur capacité à maintenir leurs ennemis à
distance. Des pandawas, iop, sacris peuvent aussi s'avérer efficaces
pour le placement. Un eniripsa n'est pas indispensable et peut
facilement être remplacé d'un joueur possédant la Baguette Rhon (facultatif mais agréable). Il est en général difficile de former un groupe pour ce donjon.
Cela fait, dirigez-vous vers le donjon.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]
Parlez à la dame.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Dans
ce dernier dialogue, les développeurs ont fait une faute d'orthographe:
"il a surprit" au lieu de "il a surpris". Une fote komme celleci et
inpardonnable, lutons ensamble kontre lé fote dortografe!
Comme je l'ai dit plus tôt, vous ne perdez pas la clé en entrant et le trousseau fonctionne.



Salle 1


- 2 Nerbes
- 2 Chiendents
- 1 Bitouf sombre

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Le Bitouf sombre frappe du 100 environ et retire un PA. Rien de difficile pour l'instant.



Salle 2



- 2 Bitoufs sombres
- 1 Nerbe
- 1 Floribonde
- 1 Brouture

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Rien
de spécial pour les Broutures. Par contre, les Floribondes lancent un
sort qui vous rajoute 50% de faiblesse (par élément) par coup reçu
(pendant 4 tours). Un débuff dans l'équipe peut toujours servir, sinon gardez vos distances pour ne pas trop prendre de coups.



Salle 3


- 1 Fécorce
- 2 Nerbes
- 1 Chiendent
- 1 Floribonde

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Rien de bien méchant.



Salle 4


- 4 Bitoufs sombres
- 1 Fécorce
- 1 Floribonde

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]
Une salle de bitoufs sombres. Bourrinez et tout se passera bien.



Salle 5


- 3 Abrakleurs sombres
- 3 Bitoufs sombres
- 1 Floribonde

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Nos
amis abrakleurs peuvent vous surprendre... Ils lancent un sort (à
distance) qui vous inflige une punition à l'ancienne à chaque coup reçu:
(déclanché) dégats: 40% de la vie de l'attaquant (neutre)
Il
suffit de faire de faire descendre la vie des monstres pour minimiser
les dégats... Jusqu'à ce qu'elle atteigne zéro, comme d'habitude.



Salle 6


- 2 Brouture
- 2 Floribondes
- 1 Nerbe
- 1 Chiendent

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]
Si vous avez réussi à arriver jusqu'ici, cette salle ne posera pas de problème.



Salle 7


Voilà le(s) boss(s ?). L'un d'entre eux a de grandes chances de
commencer avant tout le monde et de le tuer au premier tour. Ne mettez
donc personne à moins de 5 cases d'un tynril. S'il n'y a plus de place
et que vous êtes obligés de placer quelqu'un près d'un tynril, mettez un
personnage "jetable" près du tynril le plus bas niveau car il jouera
après les autres, ce qui vous laissera peut-être le temps de sauver le
personnage sacrifié lors du premier tour.
Sur le screen
ci-dessous, le pandawa (moi) et le cra (à droite, un peu caché) sont
mal placés. Ce sont des professionnels, ne faites pas ça chez vous.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Ils ont 400 de sagesse (donc 100% d'esquive PA/PM). Leur retirer des PAs serait vous donner du mal pour pas grand chose. Ils tapent avec 5 PAs (1 PO), transposent avec 2 PAs (PO illimitée) et retirent 2000% de résistance à leur élément pour 1 PA (1 tour).
Commencez
par leur retirer des PMs (inesquivables, sinon vous aurez du mal, un
enutrof avec retraite anticipée est parfait car il empêche de transposer
en plus de se déplacer). Au cas où il leur resteraient des PM,
renvoyez-les régulièrement à leur place pour les garder à distance (à
coup d'intimidation, par exemple). Si vous n'avez personne qui soit
capable de leur enlever des PMs, les sorts de placement ne seront
peut-être pas suffisants. Je vous explique pourquoi un tynril même sans PM est toujours dangereux:
Ils transposent à chaque tour. Si vous approchez un tynril sans PM, un autre tynril qui aura tous ses PM en profitera pour le remplacer et vous tuer.
Pire: vous pouvez être à 6 cases d'un tynril sans PM et vous faire tuer parce qu'il se relaient pour avancer (Tynril ahuri remplace le tynril immobilisé, le Tynril ahuri avance, le Tynril perfide remplace le Tynril ahuri, il avance, retire les résistance du cra insouciant et le tue). Bon, j'admets que je suis un peu paranoïaque. L'IA
n'est pas assez développée pour imaginer un plan aussi tordu. En
revanche, le hasard peut faire qu'ils transposent exactement comme il
faut pour tuer un membre de l'équipe. Méfiance, donc.
Essayez de les garder loin les uns des autres car ils se soignent au corps-à-corps. Leur emplacement de départ est donc parfait.
Maintenant
que vous savez comment les placer sans mourir, vous allez pouvoir
TAPEEEER. Evidemment, pas de corps-à-corps et chacun sur son tynril. En
effet, ils sont chacun vulnérable à un seul élément. Chaque personnage
aura donc un tynril assigné. (Conseil: Vérifiez bien, à chaque début de
votre tour, la position de votre tynril. A force de changer de place,
vous finirez par taper le mauvais... les joueurs présents lorsque j'ai
fait le donjon le confirmeront.)
Si tout se passe bien, vous ne
prendrez pas de coup et aucun soigneur ne sera nécessaire. Si vous
prenez un coup, vous êtes mort donc un soigneur n'est pas utile non
plus...
Vous pouvez exceptionnellement (mot difficile à écrire...) vous passer d'un perso
d'un élément. Lorsqu'il ne reste plus qu'un tynril, cela devient si
facile que vous pouvez taper avec des sorts que vous n'utilisez pas
(roulage de Pelle pour un enutrof eau, par exemple). C'est long, mais ça marche.

A la fin du combat, vous aurez peut-être la chance de dropper une ambre du Tynril qui se revend bien (très bien, même) et l'xp n'est pas mauvais (loin de là).

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]
Personnellement,
je n'ai pas fait ça pour la nature. Je voulais simplement préparer mon
restat. Par ailleurs, il faut vraiment détester sa fille pour l'appeler
Mulèze, enfin bref....
Après les remerciements que personne le lit jamais, vous perdez votre clé du Laboratoire du Tynril et recevez celle de la Canopée du Kimbo ainsi que la relique du Tynril.

Merci à l'équipe (dont je n'ai pas retenu les noms, désolé) qui m'a accompagné pendant le donjon!

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